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Tema: [Overwatch] Jeff Kaplan; Q&A en Reddit

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    [Overwatch] Jeff Kaplan; Q&A en Reddit

    Jeff Kaplan se pasó por Reddit para hacer una ronda de preguntas y respuestas con los fans de Overwatch.


    El viernes pasado, Jeff Kaplan, director de Overwatch, hizo una ronda de preguntas y respuestas donde fans de todo el mundo le hicieron sus preguntas.

    Antes de nada, aclarar que se le hicieron muchísimas preguntas, por lo que a través de la web Overking hicieron una recopilación de las mas interesantes (a su criterio) y serán las cuales pondremos aquí. (traducción propia)

     

    GENERAL


    ¿Cuanta presencia tienes personalmente en /r/overwatch y en otros subreddits de overwatch? ¿Eres un observador frecuente o simplemente acabas de aparecer?
    Leo este subreddit durante todo el día, desde que saco a pasear a mis perros por la mañana hasta cuando los saco por la noche.

    También compruebo /r/Competitiveoverwatch/, /r/OverwatchUniversity/ y /r/ImaginaryOverwatch/

    Me gustan también sitios como MasterOverwatch, Overbuff, Oversumo etc... solo deseo que podamos darles estadísticas mas completas.
    ¿Crees que Overwatch le prestara atención algún día a su modo para daltonicos?
    Espero que podamos darle mas tiempo al modo daltonico. Nosotros también queremos un modo daltonicos mejor. Estábamos muy felices de poder dar algo en primer lugar. Es muy difícil para nosotros porque hay muchas cosas en las que queremos trabajar que nos emocionan, pero debemos priorizar cada característica sobre otra.
    ¿Que tipo de analíticas de juego tenéis en Blizzard? ¿Mira Blizzard las ideas que tienen las personas o grupos de gente?
    Tenemos un grupo entero de inteligencia en Blizzard y son increíbles. Se que el nombre suena aterrador y corporativo. Pero además de proporcionar a nuestros chicos de negocios con la analítica, ellos trabajan con el equipo de diseño muy de cerca para mirar todo: héroes, mapas, emparejamientos, elementos de progresión (desbloqueables), los tiempos de cola, popularidad del modo de juego, las tendencias, etc

    La mejor parte sobre el grupo de inteligencia es que son jugadores "hardcore". A menudo nos usamos como cobayas para el análisis o pruebas... vamos a buscar nuestras cuentas y ver qué está pasando. Es muy divertido ver los datos, pero también necesitas saber a que estas mirando y que intentas realizar con ello.

    Por ejemplo, tratamos de mantener todos los mapas equilibrados tan cerca del 50/50 como sea posible. Eichenwalde nunca ha logrado el 50/50 ... pero a los jugadores les encanta el mapa. Hicimos cambios en la puerta ... y tenemos una ronda más de cambios que vienen ... estos son en gran medida impulsados por las estadísticas que nos muestran el desequilibrio.
    ¿Por qué Blizzard no proporciona estadísticas más completas? ¿Es un problema de diseño filosófico (no querer dar demasiada información), que Blizzard en sí no tiene muchas de las estadísticas, o que simplemente no hay todavía un sistema desarrollado para compartir correctamente esos datos (ya que el desarrollo de un sistema para estadísticas puede ser de baja prioridad)?
    Nuestras estadísticas no son 100% fiables y actualizadas, no en el punto que nos sentiríamos cómodos haciéndolas publicas. Siempre estamos trabajando en pulirlas y mejorarlas. Seguiremos buscando formas de compartir más información. Pero también queremos tener cuidado porque no todo el mundo puede ser objetivo cuando se trata de mirar las estadísticas. Por ejemplo, siempre habrá un héroe más elegido y menos elegido y eso no significa que el juego este roto.
    Vengo de shooters con los que crecí y nunca tuve que lidiar con el "meta" y cambios. Entiendo por qué es necesario, pero en su mayor parte, los shooters eran shooters . No hubo un montón de cambios drásticos que cambiasen el como se juega un juego. Especialmente sobre una base regular. El juego central provenía de la habilidad de los jugadores y no realmente de las armas, o en el caso de Overwatch, los héroes.
    Creo que el meta siempre evolucionará. Incluso si no hacemos cambios.

    La comunidad se cabreara cuando cambie el meta. La comunidad se cabreara cuando el meta no cambie. Así es la vida.

    DESARROLLO DE OVERWATCH


    ¿Dónde ves Overwatch en unos pocos años? Supongo que el lanzamiento de demasiados héroes sería abrumador para los nuevos jugadores, a pesar de que la gente siempre quiere más.
    Siempre he pensado en Overwatch en términos de rastrear, caminar, correr , una filosofía de desarrollo que nuestro CEO, Mike Morhaime, predicó a todos nosotros. Veo ahora mismo a Overwatch como en el estado de "rastreo". Tenemos mucho más que queremos hacer, más allá del juego que estás jugando en este momento. Realmente queremos crear un universo de Blizzard que sea digno de estar junto a Warcraft, Starcraft y Diablo.

    Cuanto más entramos en el desarrollo de Overwatch, más creo que tener demasiados héroes en un periodo corto dañará el juego. Quiero asegurarme de que cada héroe en el juego reciba el amor y la atención que merece, desde el equilibrio, hasta la historia, los aspectos y el arte. Nuestro modelo de negocio no exige lanzamientos de héroes constantes. Quiero que evitemos homogeneizar o deshacer héroes lanzando constantemente nuevos personajes. Creo que necesitamos encontrar un ritmo en el que podamos añadir nuevos héroes para mantener el juego fresco, tanto en términos de juego como de historia, pero también no perjudicar el mundo existente que estamos tratando de construir aquí.
    ¿Cómo surgió la idea original de Overwatch?
    Estábamos trabajando en un juego que fue cancelado. Tuvimos 6 semanas para lanzar nuevas ideas al estudio. Si no conseguíamos algo atractivo, nuestro equipo iba a ser redistribuido para trabajar en otros proyectos (WoW, HS, HotS, D3, etc). Arnold Tsang estaba dibujando estos increíbles personajes. Y durante algunas de nuestras sesiones para pensar ideas, Geoff Goodman lanzaba ideas de clase realmente geniales para un MMO "class-based". Hemos combinado estos conceptos en lo que se convertiría en Overwatch.
    ¿Qué historias tienes que puedes compartir con el desarrollo inicial de Overwatch?
    El primer héroe que implementamos fue Tracer. No teníamos animaciones ni modelos de armas. Así que disparó rayos láser por sus ojos.
    ¿No era Tracer un personaje del juego que fue cancelado? Ese juego tiene mucha historia y estuvo en desarrollo por un tiempo muy largo. ¿No eran 10 años? Aunque es decepcionante ver la mayoría de esas ideas irse, creo que Overwatch definitivamente valió la pena el tiempo de espera y desarrollo.
    Titan se inició alrededor de 2007. Sólo recuerdo que estábamos trabajando en The Burning Crusade (WoW) en ese momento. Estuvo en desarrollo hasta mayo de 2013.

    Titan era un Shooter / MMO "class-based" y una de las clases se llamaba Jumper. El Jumper no era un personaje específico sino un avatar (como guerrero en WoW). La mayoría de los bocetos del Jumper eran masculinos ... también hicimos algunas mujeres. La versión jugable en Titan era masculina.

    Traslación, Regresión y Bomba de pulsos fueron diseñados para el Jumper ... así como pistolas duales (en ese momento estuve jugando mucho CoD: MW2 y mi equipación era M16 primaria / G18 secundaria ... las pistolas Jumper eran mi G18)

    Pero como Titan era un MMO, el Jumper empezó a obtener muchas habilidades de progresión ... para cubrir todo un sistema de leveo ... así que el jumper consiguió escopetas, y empujones, etc ... estaba muy desordenado y confundido.

    Cuando simplificamos para Overwatch, elegimos sólo las habilidades que trabajaron bien juntas y luego creamos un héroe en lugar de una clase ... Tracer tenía una personalidad, un origen, etc. Eso fue lo que la hizo trabajar.

    Contrariamente a la creencia popular, la mayoría de los héroes en OW no estaban en Titán.

    Tracer tenía elementos del Jumper Reaper era Reaper (llego a tener una ballesta en algún punto de Titan) Widowmaker evolucionó de una clase llamada Ranger, Bastion y Soldado 76 también evolucionaron del Ranger, Symmetra y Torbjorn evolucionaron del Architect, Reinhardt evoluciono desde el Juggernaut, aunque él es completamente diferente ... sólo la idea de "gran hombre con escudo" es todo lo que quedo, Genji / Hanzo evolucionaron desde el Assassin
    ¿Puedes hablar del desarrollo de héroes, como sus viejas habilidades? Geoff dijo que Sombra podía hackear la carga / puntos, Torbjorn podía hacer fuego amistoso, etc, hay mas habilidades desechadas para cualquier otro héroe?
    El héroe que tuvo más cambios fue Bastion. Solíamos bromear con que Bastion tenía "lo último de la semana" ... Tenía granadas, tenía una mina remota, podía disparar a través de las paredes ... sí, BASTION PODÍA DISPARAR A TRAVÉS DE PAREDES ... tenía una lluvia de artillería. .. que nunca podíamos hacerla funcionar bien. Estábamos muy contentos con la idea de tanque. La transformación en otra forma realmente se ajusta al personaje. Era mucho más trabajo que cualquiera de las otras habilidades, pero valió la pena.
    ¿Cuándo estabas desarrollando Overwatch, imaginaste que ganaría el GOTY  en menos de un año desde su lanzamiento? ¿Cómo se sintió cuando descubrió que ganó?
    Hacemos juegos para hacer a los jugadores felices ... no para ganar premios. Dicho esto, yo estaba extremadamente feliz por mi equipo al ser premiados. Eran tan leales y dedicados ... y trabajaron tan duro. Me hizo sentir muy bien que recibieran algún reconocimiento por sus esfuerzos.
    ¿Cómo surgió la idea de hacer una versión para consolas de un FPS (y mas aun teniendo en cuenta que Blizzard esta mayormente familiarizado con PC) como Overwatch y como de difícil fue hacer dicha versión?
    Desde el primer día queríamos estar en consolas. Hemos diseñado el juego para estar en PC y consola desde el principio. La parte divertida fue que no teníamos un contrato firmado con Sony o Microsoft hasta estar en un desarrollo muy avanzado (justo antes de que finalmente anunciáramos que estaríamos en consolas, Blizzcon 2015) ... pero habíamos estado trabajando en ello desde el 2013.

    Disfrutamos el desafío de estar en 3 plataformas. No es demasiado difícil desde un punto de vista tecnológico o de diseño, somos el tipo de personas que disfrutan de ese tipo de trabajo. Lo que ha sido más difícil para mí fue adaptarme a es no ser capaz de lanzar o cambiar cosas tan frecuentemente como pudimos en WoW (y mantener el lanzamiento de las tres plataformas en el mismo horario).

    Por ejemplo, seguimos trabajando para que los informes funcionen en consolas. Está viniendo ... pero no tan rápido como nos gustaría.

    HÉROES


    ¿Cómo es el proceso de diseño completo de crear un nuevo personaje, de principio a fin? ¿Empiezas con un personaje en mente y construyes mecánica alrededor de ese personaje, o construyes mecánica y buscas un personaje que encaje? ¿En qué punto empiezas a hacer el arte y voz para un personaje, y cómo es ese proceso?
    La idea inicial viene del arte, del diseño del juego o de la historia. Winston era un cuadro impresionante que Arn dibujó. Orisa era un diseño en papel que Geoff Goodman hizo. 76 fue un personaje que Metzen escribió para un cómic.

    Entonces hacemos un montón de prototipos. Geoff, Scott o Mike usarán los activos de arte existentes o los activos del marcador de posición para "probar" al personaje. Para Ana, utilizamos una variación de Widowmaker para probarla. Uno de nuestros artistas técnicos hizo una capucha de forma rápida para ponerle a Widowmaker para así diferenciar la silueta (porque las cosas volvieron confusas en las partidas de testeo con Widowmaker y Ana en juego). Después de haber jugado lo suficiente, nos comprometemos con el concepto. Tantas personas están involucradas en e; desarrollo del héroe. Modelado, Arte Conceptual, VFX, Sonido, Ingeniería, animación, UI ... Las últimas cosas que vienen en son generalmente el sonido y VFX. A menudo jugamos a los héroes durante meses con una voz en off lo cual puede ser divertido
    Nos encantaría ver un documental "desde el principio hasta el lanzamiento" de cómo creáis un héroe. El audio temporal y el vídeo para él, las iteraciones que pasan a través de las habilidades, etc... daría a la gente la oportunidad de ver a todos en su equipo y cómo un personaje viene desde el lado de diseño.
    Tenemos algo para vosotros
    Vosotros obviamente tenéis mucha más información sobre los héroes cuando se trata de su uso en el juego y tal, cuando estas mirando esa información, ¿Cómo deciden qué aspectos de los personajes nerfear o bufar?
    Siempre describo nuestro enfoque como el "triángulo". Siento que hay 3 factores clave que nos guían: Los jugadores, las estadísticas y ... nosotros ... nuestros propios sentimientos como jugadores.

    Es muy raro que todos los factores se alineen. A menudo, tenemos que ignorar uno o dos y hacer un cambio. Creo que la "revisión" a Symmetra fue un buen ejemplo. Según las estadísticas, estaba bien. Pero tanto los jugadores como nosotros estuvimos de acuerdo en que ella se sintia pesada. Hicimos cambios para hacerla más divertida de jugar a pesar de que las estadísticas nos dicen que estaba bien. Honestamente, lo mismo para Bastion recientemente.

    Jugamos mucho al juego. Jugamos en el cliente publico todo el tiempo. Y jugamos versiones internas del juego constantemente. Siempre estamos tratando de dar grandes cambios a los héroes internamente ... muchos de estos nunca ven la luz del día ... o el PTR.

    El PTR no es muy útil para el equilibrio. El tiempo de juego promedio de los que se conectan es generalmente alrededor de 16 minutos. La mayoría de las veces, alguien inicia sesión, quiere probar el héroe "cambiado" y se desconecta. La gente no juega composiciones tradicionales, sólo quieren probar héroes cambiados. Si no consiguen el héroe, se van del partido. Tienes gente que tiene menos de 20 minutos de juego en un héroe que cambiamos y luego te hace comentarios en base a una partida en el PTR

    Históricamente, el feedback del PTR ha sido bastante poco fiable. Es bueno escuchar cómo reaccionan las personas y cuál es su percepción. Pero la realidad de los "partidos de calidad" no ocurre con demasiada frecuencia en un entorno de prueba.

    Internamente, tenemos un juego de testeo "competitivo" que es útil para obtener una buena respuesta de los jugadores de Diamond + que trabajan aquí. También somos muy afortunados de que los jugadores Pro a menudo nos invitan a mirar partidas en el PTR.

    Nada de esto es perfecto ... pero nos esforzamos por escuchar el feedback y mantener el juego equilibrado.
    ¿Cuándo veremos algunos bufos a McCree?
    Esto sólo lo digo yo, el grupo de diseño podría opinar de manera diferente, pero no creo que McCree este muy mal. McCree es muy eficaz y es algo víctima del meta, ya que fluye ... no a diferencia de Pharah. Eso no significa que no vamos a mantener un ojo en él o considerar los cambios. Pero es un héroe que puede moverse rápidamente en la dirección equivocada si no tenemos cuidado.
    Cuando alguien le pregunta sobre el próximo héroe, ¿Cuál es su respuesta favorita para evitar estratégicamente responder a la pregunta?
    ¿Quien es Sombra?
    ¿Quien es tu héroe favorito?
    Esto va a sonar a algo típico, pero me enamoro de un héroe diferente cada semana. Creo que es una de mis partes favoritas de Overwatch. Tengo un héroe principal y tengo a héroes que juego más que otros ... pero estoy descubriendo constantemente nuevas cosas sobre diversos héroes en diversos mapas ... y entonces por supuesto hay sus historias detrás de todo etc ...

    Además, cada vez que aparece Hanamura, solo jugaré con Hanzo en la defensa. Porque ... roleplay

    COMPETITIVO


    Me pregunto si el equipo tiene planes de poner más recompensas por puntos competitivos, aparte de las armas de oro
    Lo hemos estado discutiendo. Tenemos algunas ideas interesantes. Me destroza sin embargo. Parte de mí piensa que es un gran error poner más recompensas en el juego competitivo. Realmente creo que la gente que juega en ese sistema debería estar ahí porque se preocupan por la competencia. Estoy nervioso por atraer gente al sistema con demasiadas recompensas.
    ¿Te gusta jugar a Overwatch competitivo, y en qué rango rango estás? 1000 - 2000, 2000 - 3000, 3000+? ¿Esperas que los jugadores se vuelvan "más fuertes" en el juego, o preferirías que se mantuvieran predecibles?
    Me encanta jugar a todos los aspectos de Overwatch a excepción de vs. IA. Queremos evolucionar vs. IA, pero no es una prioridad y tiene un largo camino por recorrer.

    Me gusta mucho competitivo. Soy un jugador de platino. Creo que podría conseguir diamante (¿tal vez?) si jugase mas competitivo. Tiendo a posicionarme al comienzo de una temporada y jugar 25-50 partidas mas y luego volver a partida rápida / Arcade. He estado jugando una cantidad decente esta temporada. Me quede alrededor de 2700. La mayoría de los juegos de competitivo son divertidos porque la gente juega más inteligente, tiende a preocuparse más y cooperar. Sin embargo, realmente deseo que la gente no se desanime tanto en el chat de equipo. Entiendo lo frustrante que puede ser el juego cuando las cosas no van a tu manera, pero quisiera que la gente se detuviera por un segundo y no dijera las cosas malas (refiriéndose a insultos y demás) en el chat de equipo... no hace nada bueno a nadie. Todo el mundo siempre nos mira para resolver el problema de la toxicidad con algún truco mágico  (uno que aún no ha sido inventado por cualquier juego en línea hasta el momento) ... el anonimato hace cosas extrañas a la humanidad. Me temo por el apocalipsis zombie.
    ¿Hay un punto en el que las estadísticas por sí solas son lo suficientemente importantes como para mostrar que algo necesita cambiar?
    Las estadísticas de equilibrio de Eichenwalde justificaban un cambio. Las tasas de selección de héroes son difíciles. A veces se justifica el cambio.

    Ahora estamos intentando algunas cosas con Lucio. Nos sentimos como un montón de jugadores se sienten como él es un "debes tener" en composiciones, pero a su vez no se siente súper impactante para jugar. Estamos intentando algunas ideas para que sea más atractivo para jugar mientras lo hace un poco menos obvio el "debes tener". Veremos si esos cambios llegan al PTR.

    Una cosa difícil es que la percepción del jugador de "debe elegir" no coincide con el comportamiento real. A veces miro las estadísticas de selección de héroes y claramente no coinciden con los informes de "héroes en el meta" . Entonces los jugadores me dicen que tire mis estadísticas y mire solamente a diamante y más arriba en el juego competitivo. Bueno, en ese punto, no estoy seguro de que los jugadores se den cuenta del pequeño porcentaje de la base de jugadores que me están pidiendo que tome una decisión basada en ellos. Obviamente, estamos en el proceso de ajustar a Ana ahora mismo. Pero tampoco vamos a dejar de verla.

    BLIZZARD


    Además de Overwatch, ¿en qué otros proyectos en los que has trabajado anteriormente son tus favoritos?
    El WoW vanilla mantiene un hueco especial en mi corazón. Era muy nuevo en el desarrollo de juegos. Realmente apreciaba al equipo. El mundo del juego fue muy divertido de crear.
    ¿Qué parte es tu favorita de trabajar con Blizzard?
    Me encantan las personas con las que trabajo con tanta pasión. Son estupendos, inteligentes y talentosos. Aprendo mucho todos los días. Me gusta estar rodeado de las personas que están impulsadas y dedicadas al 100% en su pasión. Me siento bastante afortunado al trabajar aquí.
    ¿Por qué dejaste de trabajar en WoW? ¿La idea del proyecto Titan se veía más atractiva o simplemente querías trabajar en otro proyecto?
    Personalmente, me estaba sintiendo muy cansando después de 6 años y medio trabajando en WoW. Además, Titan se veía como un desafío muy grande al tratar de hacer un juego que podría exaltar el legado de WoW y quizás sobrepasarse. Por supuesto fracaso... haha.
    Sinceramente hecho de menos trabajar en WoW. Y al equipo también. Eran fantásticas personas.
    Por otro lado, aparte de Overwatch ¿Cuál es el juego que mas te gusta jugar?
    ¿Ahora mismo? Zelda: Breath of the Wild. Es una obra maestra.
    ¿Qué técnicas de lucha libre prefieres usar en los demás desarrolladores cuando estáis en algún desacuerdo?
    ¿La muerte...? No, pero en serio... cuando la gente no esta de acuerdo, que es siempre, siempre hay una buena razón.

    Estamos mejor cuando intentamos entender la postura del otro en vez de forzar a los demás
    ¿Cuáles han sido las creaciones de fans que más y menos te han gustado?
    Me gustan todas, los dibujos, los cosplays, las canciones, los vídeos.
    ¡Jeff! ¿Qué mapa es tu favorito?
    Me encanta Hanamura. Sé que a los jugadores no les hace mucha gracia, pero me encanta ese mapa. Me gusta Eichenwalde y Dorado por las diferentes alturas y rutas para flanquear. Me gusta Nepal porque la combinación de los héroes que se requiere para que sea un éxito al jugar en los 3 puntos, lo mismo con Lijjiang la verdad.


    Source: http://www.gengamer.com/?p=15963

  2. #2
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    Gran trabajo Zagiel
    Última edición por pamaemi; 16/03/2017 a las 22:37

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